Minggu, 22 April 2012

Prototyping

Tugas ini adalah tugas kelompok 4 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan tugas IMK mengenai "PROTOTYPING" :
~ Marsa V. Andrian ( 29110146 )
~ Muhammad Insan ( 24110583 )
~ Muchlisa Renhoat ( 24110534 )
~ M. Kartobi ( 24110752 )
~ M. Ziad Ilmi ( 29110299 )
~ Mustaqim Firma ( 24110872 )
~ Nicolas Gustiawan ( ‎29110414 )
~ Rizky Agus PrianDani ( 26110039 )


1. Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  • Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  • Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
  • Mengurangi waktu pengembangan produk.
  • Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  • Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
5.      Solid Ground Curing (SGC)

 
2. DIMENSI PROTOTYPING
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Tahapan-tahapan Prototyping

1. Pengumpulan
kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2.Membangun
prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3.Evaluasi
protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

 

3. Terminologi Prototyping

1. Prototyping Horisontal
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

2. Prototyping Vertikal
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:

a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.

b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.

c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.

d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.

e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.

f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.

g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
  4. Metode
Metoda yang digunakan dalam pembuatan prototipe ini adalah metoda Layer Deposition Manufacturing (LDM). Metoda ini dapat dilakukan secara presisi dengan menggunakan mesin milling CNC atau dilakukan secara manual. Metoda manual ini diperuntukkan bagi industri kecil yang belum memiliki peralatan mesin milling CNC. Metoda ini digunakan untuk membuat produk atau prototipe dari gambar hasil dari proses desain. Metoda ini relatif murah, mudah, memiliki ketelitian geometri relatif tinggi, dan mampu digunakan untuk membuat produk yang memiliki kompleksitas geometri yang rumit. Teknologi ini dapat diterapkan pada berbagai jenis industri kerajinan seperti industri gerabah, gipsum, fiber, akrilik, dsb. Selain itu, metoda ini dapat pula diterapkan untuk pembuatan berbagai bentuk model. Teknologi rapid prototyping dapat diterapkan pada industri kerajinan nasional, yaitu dengan menggunakan teknologi tersebut secara manual. Metoda Layer Deposition Manufacturing merupakan salah satu metoda alternatif yang dapat diterapkan. Model produk kerajinan yang memiliki kompleksitas geometri cukup tinggi dapat dibuat dengan mudah dengan metoda LDM ini. Material produk dapat digantikan dengan material lain seperti gipsum, tanah liat, resin, semen, atau keramik, disesuaikan dengan industri kerajinan yang menggunakan. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan ketelitian geometri model produk hasil metoda LDM yaitu dengan meningkatkan ketelitian pembuatan pola, membuat pemandu pada saat peletakkan pola, dan menyempurnakan teknik pengisian material produk pada lubang cetak. 

5. Deskripsi Design

Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
Keuntungan dari prototipe
  • Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  • User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  • Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  • User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

6. Sketsa

Sketchboard adalah teknik rendah-fi yang memungkinkan bagi desainer untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai konsep interaksi sedangkan yang melibatkan mitra bisnis dan teknologi. Tidak seperti hasil dari proses yang berbasis desain gambar rangka, sketchboard dengan cepat melakukan iterasi pada solusi yang mungkin banyak dan kemudian single keluar pengalaman pengguna yang terbaik untuk mendokumentasikan dan membangun.

Itu apa yang kita lakukan dengan baik
Desainer cinta saat-saat terobosan "" dalam hubungan kerja. Saat-saat ketika Anda tiba-tiba mengungkapkan gambar sebuah solusi yang benar-benar kuku masalah dan memberikan semua orang di tim alasan untuk bersorak. saat-saat tersebut mempertemukan banyak kemampuan yang paling berharga dari seorang desainer, sebagai berikut:

* Kemampuan untuk menyampaikan solusi pictorially
Menampilkan solusi lebih hidup dan jauh lebih abstrak daripada berbicara atau menulis tentang hal ini, gambar yang kedua lebih keras dan lebih jelas daripada kata-kata.
* Kemampuan untuk mengandaikan solusi baru
Meskipun informasi yang tidak lengkap tentang masalah ini, desainer membuat lompatan insting untuk menawarkan solusi potensial yang tidak akan tiba di melalui logika deduktif sendirian. Desainer mendorong batas-batas luar alternatif jelas.
* Kemampuan untuk menyatu bersama-sama solusi dari kendala bersaing
Desain kendala dipecahkan satu per satu dapat membuat solusi berat. Great desainer mengatur komponen larutan ke dalam keseluruhan yang lebih elegan daripada jumlah bagian-bagiannya.

Masalahnya adalah bahwa saat ini semua terlalu langka di desain normal dan pengembangan proyek. Setelah beberapa waktu tenggelam dalam komunikasi desainer, persyaratan pengumpulan, dan dokumentasi, ada sedikit waktu yang berharga untuk menciptakan hasil yang luar biasa.
 


Desain gambar rangka-alat standar profesional yang paling UX-adalah bagian penting dari masalah ini. Sementara wireframes sering diperlukan pada akhir proses untuk dokumen dan berkomunikasi dengan jelas desain, menggunakan wireframes awal dalam proses desain memfokuskan waktu dan perhatian pada semua rincian yang salah dan kegiatan.

Kita sering menemukan desainer UX bekerja untuk mendefinisikan dan mengatur unsur pada halaman ketika menghadapi masalah sesungguhnya mungkin jauh lebih luas dalam lingkup, seperti "Apakah perlu halaman untuk ada sama sekali" atau "Bagaimana bisa ini terbaik serangkaian interaksi arus bersama "Wireframes? gaya Anda desain solusi ke tingkat tertentu granularity yang tidak dapat cocok dengan masalah juicy besar yang Anda hadapi. Sebuah proses desain dimulai dengan perjuangan melawan lingkup, aliran dan gestalt. Namun wireframes membekali Anda dengan bidang hanya dropdown dan "Lorem ipsum."

Wireframes membatasi kreativitas Anda. Mengingat waktu yang diperlukan untuk menghasilkan gambar rangka, kami menemukan bahwa desainer paling hanya dapat membuat satu gambar rangka per halaman. Lalu mereka perlahan-lahan merevisi dan kompromi. Kami menyebutnya "inci-demi-inci trial-and-metode gagal," di mana seorang desainer perlahan mengadaptasi gagasan pertama-nya untuk halaman sampai akhirnya memenuhi semua kriteria yang dilemparkan pada itu, tapi perlahan-lahan jatuh terpisah dalam proses. Proses seperti menghilangkan kesempatan untuk menjelajahi dan memilih di antara berbagai bentuk interaksi yang mungkin bisa mengambil, atau memungkinkan Anda untuk mengevaluasi pendekatan terbaik yang mungkin beradaptasi dengan seperangkat kriteria.

Wireframes juga mengambil desainer ke dalam lubang. Gambar rangka pembangunan biasanya menghasilkan desainer bekerja keras atas layar di mejanya, tidak berinteraksi dengan orang lain, untuk memperbaiki pekerjaan. Sebagai dokumen, wireframes memungkinkan anggota tim tidak harus berinteraksi, yang sering terjadi dalam pekerjaan baru saja dilemparkan ke tembok.

Sederhananya, wireframes terlalu lambat dan rinci. Mereka tidak akan memberikan banyak saat-saat terobosan untuk Anda dan tim Anda. Sebaliknya, desainer perlu fokus tahap awal bekerja pada teknik yang mencapai berikut:

* Cara yang perancang memfokuskan waktu dan perhatian pada masalah besar yang memerlukan pemecahan sebelum menangani rinciannya
* Cara yang cepat mengeksplorasi berbagai kemungkinan untuk menemukan solusi yang tepat
* Cara yang dapat melibatkan orang lain
* Tapi belum masih bisa melakukan semuanya pictorially!

Masukkan sketchboards Di Adaptive Path, kita telah mengadopsi sebuah teknik, yang disebut sketchboard "" Ini dimulai dengan selembar kertas besar. (Berpikir meter, tidak inci) yang membentuk sebuah kanvas besar di mana kita dapat mencari, berbagi dan iterate pada ide-ide . Makalah ini adalah kunci-dengan membawa semua pemikiran kita bersama menjadi satu ruang yang kita dapat menggulung dan mengambil mana saja.

Pada lembar kertas besar kami sekitar mengatur masalah kami dan kendala. Kita mungkin menempelkan personas bahwa kita sedang merancang, tahapan proses pengguna; persyaratan fungsional, temuan penelitian, atau screenshot dari contoh kehidupan nyata yang relevan. Hal ini membawa unsur-unsur apa yang harus mengemudi atau inspirasi kita ke lapangan bermain yang sama. Dengan cara ini pekerjaan kami berfokus pada pemecahan masalah yang penting karena mereka di sana, menatap wajah kita. (Catatan: Kami cinta menggunakan rancangan titik-titik untuk hal-hal memakukan ke sketchboard yang Jadi kita dapat dengan mudah mengatur ulang dan memikirkan kembali hubungan kerja kita..)

Pada titik ini, kami siap untuk sketsa beragam solusi dengan (terkesiap) pena dan kertas!. Ini mungkin bukan pixel-gambaran yang paling sempurna dari hasil akhir, tapi cepat, menghilangkan detail perlu, dan cukup bisa menyampaikan pengalaman yang sangat interaktif. (Bukti Pada titik terakhir, hanya memikirkan storyboard animasi).

Kita cenderung sketsa di dua tingkat:

* Kami sketsa thumbnail yang menggunakan template ini multi-halaman, dengan cepat memaksa keluar setengah lusin (atau lebih) pendekatan untuk masalah, atau untuk menyampaikan suatu aliran pengalaman di banyak halaman. Berikut ini adalah contohnya.
* Kemudian kita sketsa halaman penuh menggunakan template ini satu halaman, untuk "memperbesar" pada ide thumbnail tertentu. Dengan sedikit lebih detail, kita bisa melihat di mana ide dan mengarah ke lebih baik mengevaluasi kemungkinan dimilikinya. Berikut ini adalah contohnya.

Kami tidak menghabiskan terlalu banyak waktu mengevaluasi atau mengkritisi sketsa, kami hanya bekerja untuk mendapatkan semua ide keluar ke sketchboard mana setiap orang dalam tim dapat melihat dan membantu melakukan perbaikan.
Watch sebagai Leah dan saya menciptakan sebuah sketchboard
Sejauh ini, logistik, semua sangat mudah Peasy-tapi itu intinya. Kita tidak harus bekerja sangat keras untuk memiliki banyak ide. Ide yang murah, dan teknik sketchboard hanya membuat mereka lebih terjangkau. Jadi, ide-ide semakin kita mencari, semakin besar kemungkinan kita akan memukul atas sesuatu yang sangat menarik dan benar-benar tepat untuk mengatasi masalah kami. Kadang-kadang ide yang terbaik adalah yang pertama yang kita miliki, tetapi sebagian besar waktu itu yang ketiga, kelima, atau kesebelas yang benar-benar paku itu, yang menciptakan bahwa solusi terobosan mulia.

Teknik sketchboard merilis otak kanan Anda untuk menemukan dan menyampaikan solusi besar pictorially. Anda mendapatkan:

* Lebih cepat, tapi iterasi desain berkualitas tinggi yang mendorong kolaborasi berat
* Eksplorasi banyak ide sebelum menginvestasikan waktu dalam satu desain polishing
* Membuat sketsa dan kegiatan kolase yang menyediakan desain yang sama kecepatan dan kelincahan yang memberikan fokus untuk coding

Sebagai seorang desainer, sketchboard yang memungkinkan Anda untuk membuat solusi yang mungkin tak terbatas dalam bentuk, gambar hidup. Anda set-up, lagi dan lagi, untuk saat terobosan. Dan dengan tembakan lebih pada tujuan, Anda tidak dapat membantu tapi skor reguler dan berulang-ulang. Dengan kanvas besar penuh solusi sketsa, kita bisa memiliki diskusi yang sangat produktif dengan klien kami dan dengan mitra kami dari disiplin lain. Untuk mendapatkan dari pengalaman dan wawasan, kita memimpin mitra kami melalui panduan dari sketchboard itu, penyajian sketsa sebagai titik awal yang potensial untuk solusi akhir. Tidak peduli apa disiplin atau perspektif mereka berasal dari, mereka dengan mudah dapat menunjukkan sketsa, berbagi pikiran mereka pada apa yang baik atau buruk tentang hal itu, dan semua orang di tim bisa mengerti apa yang mereka bicarakan karena kita semua pada halaman pepatah yang sama.

Kolaboratif ini menggunakan sketchboard membuka proses desain sehingga setiap orang dapat menambahkan masukan berharga sebelum kita menjadi menikah dengan setiap pendekatan satu. Dari sudut pandang proses--, meningkatkan visibilitas ini untuk manajemen. Manajemen yang lebih baik dapat menghargai tradeoff biaya nilai investasi dalam iterasi desain tambahan.

Dari solusi point-pandang-, panduan tim dari sketchboard yang membawa kita ke tempat di mana kita punya ide yang cukup ketat dari apa solusi kita perlu maju ke dalam desain rinci. Sebuah sketchboard baik ditinjau adalah spesifikasi visual dari solusi, dengan unsur-unsur tertentu dari sketsa tertentu disorot dan dilingkari, banyak catatan, dan sketsa baru menyampaikan beberapa rincian penting kami akan membuat keputusan tentang. Hanya pada titik ini kita merasa kita telah menjelajahi ide-ide yang cukup, menghadapi masalah yang tepat, dan menerima masukan dan perspektif tim yang cukup untuk bergerak maju ke dalam struktur detil dari sebuah gambar rangka.

Awalnya, kami mulai menggunakan sketchboards untuk kemampuan untuk cepat iterate pada desain interaksi, namun dalam prosesnya, kami menemukan manfaat tambahan:

* Kami solusi desain secara dramatis meningkat karena ada iterasi lebih lanjut tentang isu-isu yang tepat dan lebih banyak orang berpartisipasi dalam proses
* Kami mendapatkan kepercayaan yang lebih besar dan memenangkan dukungan dari stakeholder karena setiap orang memahami mengapa solusi yang dipilih adalah solusi terbaik
* Kami cepat bergerak dari persyaratan longgar untuk pemahaman yang jelas tentang apa yang harus gambar rangka dan prototipe, dan akibatnya, kita dapat dengan cepat menghasilkan wireframes kesetiaan yang lebih tinggi
* Sketchboard yang beradaptasi dengan baik untuk hampir semua jenis masalah desain kita menemukan, dan bekerja dengan baik dalam berbagai jenis proses

Tapi, mungkin, hasil terbaik sketchboard adalah bahwa Anda dapat melanjutkan ke dokumentasi gambar rangka dengan jawaban yang benar di saku Anda. Kau punya terobosan lain saat hanya menunggu untuk Anda.

 7. Storyboard
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

8. Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

9. Prototyping Tools


Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang                                         tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show,
    contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
    - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
      contoh :






Demikian kilasan tentang "Prototyping" yang kami buat, yang sebagian juga mencocokkan dengan sumber lain. Semoga bermanfaat untuk pembaca. Terima Kasih ^ ^






referensi : 
http://ainkhina.blogspot.com
http://hadimaryadi.wordpress.com
http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com
fenni.staff.gunadarma.ac.id
www.johns-company.com
http://www.adaptivepath.com



Tidak ada komentar:

Posting Komentar